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 1er Mai 1947 : LE PONT DE BUDALUR

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kieffer

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Messages : 98
Date d'inscription : 28/03/2013

MessageSujet: 1er Mai 1947 : LE PONT DE BUDALUR    Mar 29 Oct - 19:17

Le Generalfeldmarschall Hermann Henrici veut prendre la petite ville de Budalur. Budalur a la particularité de se situer au nord de Grabrok en plein territoire ennemi, loin de l'actuelle ligne de front. Mais cette petite ville a aussi la particularité de posséder un pont. Ce pont est un passage obligé pour toute armée venant du nord, il est donc d'un intérêt stratégique vital pour les alliés et Henrici le sait. Celui qui possède ce pont, contrôle l'accès principal vers le sud. Si les allemands s'en emparent, ils empêchent les alliés d'acheminer des renforts sur la ligne de front.

Le Generalfeldmarschall veut coûte que coûte stopper l'offensive alliée sur son secteur et pour cela il a besoin d'une action d'éclat, il a besoin de prendre ce pont. Ce pont est actuellement protégé par la 99e division d’infanterie de Rangers.

Depuis plusieurs jours maintenant l'aérodrome allemand de Blafjoll a regroupé dans le plus grand secret une unité de parachutistes: le Fallschirm-Jäger-Regiment 4 de la 1. Fallschirmjäger-Division

Ces paras feront partie de la première vague d'assaut. Parachutés par surprise aux alentours de 23h00, à la fois sur le pont et sur la ville, ils ont pour mission de réduire au silence 2 batteries d'artillerie qui couvrent le pont et de tenir ensuite leurs positions jusqu'à l'arrivée des renforts.

En effet, la 17e.Panzer-Division, déployée auparavant sur le secteur de Ekborg et profitant de l'offensive de la 256e Infanterie Grenadier Division, doit rapidement gagner la ville sans se faire intercepter par l'ennemi puis franchir le pont pour venir sécuriser la ville. Avec l'aide des parachutistes, ils devront ensuite détruire le QG allié faisant passer alors sous contrôle de l'Axe, la ville et son pont.

Tout cela permettra également l'encerclement de bon nombres d'unités alliées déployées plus au sud plus au sud et en train de combattre.


CONSIGNES DE JEU

600 Points d'armée pour l'Axe répartis comme tels : 300 PA pour les parachutistes. 2 vagues de parachutage sont autorisées pour toute la partie, chaque vague est à 150 PA. Une en début de partie, la seconde au choix de l'attaquant. Seuls les walkers de rang 3 sont autorisés pour un largage. Enfin, 300 PA pour représenter les Panzers qui doivent franchir le pont.
450 Points d'armée pour les alliés. 200 PA en défense en début de partie puis 250 PA restant en renfort. Les renforts pénètrent par les 2 bords de la ville.
150 PA alloués pour l'achat de positions défensives.( bunker, tranchée, point d'appui etc...)

La partie se déroule sur 18 dalles et compte 9 tours de jeu.

Les parachutistes représentant une force maxi de 150 PA sont largués par surprise sur leur objectif. Afin de rendre le largage un peu aléatoire et un peu plus réaliste, une dérive est prise en compte. On considère alors que le vent souffle du nord au sud (Le pont est considéré comme positionné au sud du champs de bataille) l'attaquant lance alors 6 dés, plus il obtient de noir, plus il se décale de sa cible en fonction de la direction du vent. Si par malheur, les paras tombent dans l'eau, l'unité lance un nombre de dés équivalent au nombre de figurines, pour chaque Hit obtenu, un para s'est noyé. Si il s'agit d'un walker, ce dernier est instantanément coulé.
Une fois au sol, à condition que la ligne de vue et que la portée des armes le permettent, les paras bénéficient automatiquement de l'initiative pour l'attaque, aucune réaction n'est possible.
Simultanément, pendant que le premier largage s'effectue, les 300 PA de Panzers se déploient sur leur bord de champs de bataille et commencent à traverser le pont.

Compte tenu que l'attaque s'effectue par surprise et à une heure avancée de la soirée, les alliés bénéficient pour ces unités en défense du camouflage. Les unités ne sont dévoilées à leur ennemi qu'au moment ou un engagement a lieu entre les deux parties ou si une unité de parachutiste atterrit à sur leur position.Les alliés bénéficient de leurs fortifications et peuvent utiliser dès le premier tour leurs pièces d'artillerie contre n'importe quelle cible à condition bein entendu d'avoir un visuel ou des coordonnées et de ne pas être déjà prises à partie par des forces hostiles.
Dès que l'attaque débute, les renforts de la garnison peuvent se déployer.

LES OBJECTIFS

Les allemands veulent prendre le contrôle de la ville et de son pont. Pour cela, la mission comporte deux objectifs.

Pour les parachutistes allemands.

2 pièces d'artillerie longue portée. La première qui garde la sortie du pont sur la ville et qui permet de contrôler les berges. Le second, situé sur une colline à l'abri dans un bunker.

Pour les Panzers/parachutistes

Le QG allié situé dans un des bâtiment de la ville doit être capturé.

Si les objectifs ne sont pas tous atteint avant la fin de la partie, le décompte se fait aux PA.


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La première phase de l'opération s'est plutôt bien déroulée malgré les hasards qu'offre un parachutage en pleine position ennemie. Dans la confusion générale, les paras ont réussi à atteindre leurs deux premiers objectifs.
Ces objectifs étaient le premier bunker équipé d'une pièce de phaser à la sortie du pont et le second, était un canon de Long Tom II situé sur un point d'appui, dans la ville même. Des fortifications armées et donc actives.

Concernant les fortifications mises en place par notre ami SAS, on pouvait constater en plus la mise en place d'un obstacle antichar en plein sur le pont et un réseau de fil barbelé + mines à la sortie du pont. Comme convenu ses troupes sont réparties dans la ville, "camouflées" car j'ignore de quelle nature elles sont, elles sont pour cela représentées par un pion sur lequel est inscrit un chiffre. Comme le bunker et le point d"appui sont déjà occupés par des armes de soutien aucune de ses troupes ne peut y prendre position.

Pour mon premier parachutage et par soucis d'économies, je décide de larguer par container, une escouade de Heilige Tod. Mon objectif est alors le premier bunker placé après le pont, celui armé d'un phase. Je tente un largage précis quasiment aux portes du bunker. Malheureusement pour moi, une rafale de vent importante représenté par un dé de 6, pousse mon container juste devant le bunker et donc dans la flotte ! Trois de mes zombies disparaissent dans les flots et deux réussissent tout de même à prendre pied. Suite à cette déconvenue, je choisis de me montrer plus prudent avec mes parachutages en choisissant des cases cibles le plus éloigné de l'eau.


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Je largue ensuite sur les positions de SAS mon premier walker léger, un Heïnrich qui lui, atterrit à proximité de OZZ et de ses grim reapers qui gardent le bunker au phaser. J'engage le combat à bout portant. Ozz encaisse les premiers points de dégâts et riposte avec ses hommes, mon Heïnrich se fait fumé.
Mon parachutage se poursuit plus loin sur le point d'appui du Long Tom. Un second container est largué avec à l'intérieur, une escouade de zombies. Je tombe à proximité de Bazooka Joe et d'une escouade de Recon boys. Mon attaque n'est pas dévastatrice, la buse, j'oublie de lancer le bon nombre exact de dés ( la moitié Suspect ) mais je m'en rends compte beaucoup plus tard. Quoi qu'il en soit, Bazooka Joe encaisse les premiers points de dégâts et lui et son escouade, ripostent. Je perds trois de mes zombies.


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Mes deux escouades de parachutistes se déploient. Je réussis un largage à proximité de OZZ et j'attaque, lui causant ses premières pertes.(On considère que les paras sont 3 figs de rang 3, dotés de stg47, de 1 panzerchreck + démocharges avec comme compétence Jump.) Ma seconde escouade atterrit à proximité du point d'appui juste ou il faut pour attaquer le canon. J'ouvre le feu pour détruire mais je foire totalement mes dés...

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Enfin je largue une dernière escouade d'observateurs mais cette dernière atterrit en plein découvert non loin de Bazooka et des ses hommes. J'ouvre le feu sur eux et lui cause une perte.

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The priest et son escouade de BBQ squad se dévoilent alors de la maison en ruine, le QG allié; qui se trouve à côté de mes hommes et gagnent la rue.
Ayant fini avec ma première phase de parachutage, j'entame ma seconde phase avec le déploiement de mes panzers de l'autre côté du pont. SAS active son escouade de paras avec à leur tête Action Jackson et leur fait traverser la rue pour venir en soutien sur le point d'appui. J'en profite alors pour activer mon Lothar et déclencher un tir direct d'artillerie sur ses hommes mais les dés ne sont pas avec moi. SAS active une escouade d'observateurs de son QG et fait feu avec son Long Tom, 2 points de dégâts.

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Au tour 2 mes objectifs vont être atteint mais au prix de lourdes pertes pour mes paras. The Priest va quasiment anéantir mon escouade de parachutistes près du point d'appui mais le survivant finira par détruire le Long Tom avec sa démocharge. Il sera achevé par Action Jackson et ses paras venus à la rescousse. Mon premier objectif est atteint et plus loin, mes Panzers commencent à franchir le pont.


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Le phaser du second bunker sera finalement détruit par mon escouade de Heilige Tod avec leurs panzerfausts et leurs mines magnétiques. Ils prendront même à partie une escouade d'observateurs qui se tenaient planqués à proximité.( les pauvres ).Ozz et ses hommes viendront achever ensuite mes zombies.
A ce moment là, mes deux premiers objectifs sont atteints et je vais pouvoir maintenant attaquer le troisième et dernier objectif, la prise du QG allié situé juste après le pont !


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Au tour 3 mes panzers continuent de progresser sur le pont. Mes deux pièces d'artillerie placées sur la berge en soutien n'arrivent pas à localiser des objectifs valables et mes observateurs présents avec eux sont également mal placés. Je décide alors le largage de ma seconde vague de parachutistes. Le problème viendra de cette décision et je vais m'en rendre compte trop tard, primo: je vais effectuer de mauvais largage sur zone, secundo: se sont des troupes qui n'ont plus la puissance de feu nécessaire pour tenir une position derrière des lignes ennemis. Oui car au tour 3 SAS peut dorénavant activer ses renforts sur n'importe quel bord de sa zone de défense. Un Mickey, un punisher avec à son bord Rosie et son détestable Tank Head, un wildfire, une escouade de grim reapers et une escouade de commandement.

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Mes parachutistes vont tenter de résister mais ils succomberont sous le nombre et la puissance de feu des alliés. Ainsi mes snipers et mon escouade de kommandotrupp vont se retrouver sans défense face à un wildfire et se faire tailler en pièces . Mes 2 escouades de paras qui auront réussi à prendre position grâce à un parachutage précis dans le point d'appui et à prendre à partie son escouade de commandement vont se faire anéantir par un tir soutenu de son Mickey à bout portant. Mes 2 blindés légers largués en plein dispositif tireront dans le tas occasionnant des pertes parmi ses paras et non sur OZZ et ses grim qui ont activé leur Heroic Attack. Tout cela sera insuffisant, et mes panzers seront beaucoup trop loin pour venir en soutien. Des tirs en fond de cours entre blindés se poursuivent donc et sur le point de détruire son fireball, Rosie va réactiver ses points de vie avec sa compétence "Tank Head" ce qui fait que je perdrai un temps monstre pour le redétruire. La délivrance viendra d'un tir meurtrier et dévastateur de mon Stuka Zu fuss avec ses 6 roquettes. En attendant mon Jagdluther finira détruit à la sortie du pont et mon Flamluther, seul blindé à parvenir aux abords du QG au tour 7, parviendra à causer des pertes avant d'être détruit à coup de lance flamme.


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A la fin du tour 7, les allemands décident de suspendre l'opération et de se replier. Victoire des alliés !
Pertes alliées 261 points reste donc 339 points d'armée
Pertes de l'axe 458 points reste donc 142 points d'armée


SAS a finement joué son coup en intégrant la majorité de ses héros avec ses escouades en défense lors de la première phase. Il a ainsi compensé son infériorité numérique du départ.
Pour ma part j'ai vraiment foiré en effectuant mon second largage n'importe comment et j'ai perdu trop de temps avec mes panzers pour traverser le pont. Mon Koenigs aurait du ouvrir la marche à la place de mes rangs 5.
L'opération aéroportée est franchement fun à jouer, à recommencer, avec quelques modifs à apporter comme celui de caisses de munitions ou de canons légers.
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